龙系作为赛尔号配合度最高的系别,可以与许多属性配成双属性,包括早期的火龙,冰龙,飞龙,地龙系,以及后来出现的暗龙,混沌龙,远古龙,战龙。而这些双属性龙中,又尤以自然龙,电龙更为稀有,今天我们就来解析一下电龙与地龙系的天地双龙。
银雷天龙
电龙系,一个极度冷门的属性,也不能怪它冷门,而是放在一起同时失去电与龙两种属性优势,克制倍数不过2,而最常见的克制系只有混沌系与混沌次元,才1.5倍,面对两个七核,这个缺少人才的属性根本蹦不起来。而被克制面又有战龙,自然战斗,圣灵自然,我想不用我说各位也明白了。
种族值730,但分配着实不差,168的体力配上111双防,肉度还是有的,136攻击属半暴攻行列,134的速也不差。
魂印上,魂印极不稳定的坑爹魂印,无法借助自身技术打出太多操作。第一项,打高伤概率附固伤,抗性一减免不剩下什么了,而补偿的先制又不稳定。第二项,打低伤概率麻痹,只有50%也不好用,同样补偿先制不稳定。第三项,先手封回血没卵用。总体上,三流魂印没跑了。
技能上,第五技能断回合增伤,先手概率致命,补偿全属性减一,总体上算是一个还可以的输出技能,同时击败对手又可以让下只精灵先制减一,重新触发概率致命。
先三,消强减先制,少见的附带效果,但效果还不错,配合自身的先制机制还可以。附加自身速度值30%固伤,真心不高,本身其机制不建议刷速。
大招对手异常增伤,不处于异常高概率麻痹,压攻配合魂印可以达成连环控效果还算可以。
强化技能,公式类强化,强化 回血 增伤,很平常。
弹控技能,绑定了先出手麻痹对手的效果,比受攻击麻痹好一点,至少可控。而下回合先制 2则让先手麻痹效果更加有效,还不错。
总体上,这又是官方的一个失败作,似乎是想试试一种以增先制减先制为核心的精灵,但由于魂印与技能契合度太差,导致精灵人不人鬼不鬼的,娱乐局可以刷盾体主打控制流,通过压低伤害的魂印控,大招控制以及属性的先手控制来合理控场。
撼地巨龙
地龙系,比起电龙没好多少,甚至还不如电龙,但优点也有,电系打其0.25微弱,遇到王雷什么的还是可以拿出来娱乐一下的。克制面几乎没有,也就1.5王系,不痛不痒的。还被猎皇常妈死克,垃圾属性。
种族值730,分配与电龙相反,属于针对型,主要分配了172的体与115的双防,定位上就行肉盾,攻130与速128被压到最低,就别指望红伤输出了。
魂印上,与银雷相似,都是一个风格。第一条受高伤概率石化,补偿双防 1,石化好评,这是一个冷门的控制,几乎没人刷抗性,有时候可以打出意外效果。第二条,低伤概率免伤,但既然伤害低于300,那么造成的伤害本身应该也不是太高,而且免不掉粉伤,十分鸡肋的一个效果。第三条,根据双防值附加固伤,不说双防能否加到六,就是能,也做不到多变态的粉伤,这效果很是没用。总结,也是一个三流魂印。
技能上,第五技能,断回合回满血不错,没事放个第五续航很好。附加双防30%固伤,30%其实算上抗性没多少粉伤,但比没有强。后出手概率害怕,很好,同时带有两回合致命的补偿,配合魂印控,控住的概率还是可以的。先三,标准反弱技能,没什么亮点
大招,反弱减伤,由于本身机动性过差又没有先制,加上魂印加防御基本上防御被反到-3就会被一刀搞死,因此作用不大。而附加的那点固伤还不如放第五合适。
强化技能,标准公式强化,但加入了弹控,有效阻断了消强控,很不错的技能。
防御技能,低体先制 2好评,但加350的盾真心有点少了,感觉起不到太多作用,而强化被消带固伤配合魂印加防还算可以。
总体上,地龙比起电龙还好一点,核心机制以加防为主,但机制太过垃圾,没什么用处,但是其控制能力还是实打实的,娱乐局可以拿出来当拦截玩。